PuntoIT n°111 Luglio-Agosto 2022

120 / LUGL I O - AGOSTO 2022 Siamo già abituati ad avere strumenti che ci permettono di aggiungere informazioni a ciò che vediamo nella realtà, attraverso i contenuti digitali di app, smartphone o smart glasses. È quello che succede nei musei o nelle mostre, con le opere che diventano interattive attraverso un Qr code; oppure quando si utilizza il navigatore. Forse non tutti sanno che questa tecnologia si chiama realtà aumentata, già impiegata nei training di vario genere; dalle app per imparare a pilotare l’aereo a quelle per i giovani chirurghi. AL CINEMA Ha anticipato l’idea di mondo virtuale il film del 1999 dal titolo Matrix che è il nome del programma che simula una realtà virtuale identica al mondo presunto reale. Dopo una guerra catastrofica la Terra è stata distrutta dalle macchine con intelligenza artificiale che ora tengono gli uomini imprigionati in bozzoli gelatinosi per succhiarne l’energia. LA REALTÀ AUMENTATA SI APPLICA ALLA DIDATTICA, AL MARKETING, ALLA CULTURA La realtà virtuale, a differenza di quella aumentata, è un ambiente digitale che sostituisce completamente il mondo reale; ne sono esempi le ultime generazioni di videogiochi quali Fortnite, Minecraft, Roblox che utilizzano una tecnologia che permette al giocatore un’esperienza immersiva. Sono piattaforme nelle quali gli utenti possono socializzare anche al di là del gioco, creando propri contenuti e incontrando altri utenti. “LA QUALITÀ CHE DEFINISCE IL METAVERSO SARÀ UNA SENSAZIONE DI PRESENZA, COME SE FOSSI PROPRIO LÌ CON UN’ALTRA PERSONA O IN UN ALTRO POSTO” Ma r k Zucke r be r g Julien Tromeur on Unsplash LA REALTÀ VIRTUALE SIMULA LA REALTÀ EFFETTIVA E PERMETTE DI NAVIGARE IN AMBIENTAZIONI FOTOREALISTICHE IN TEMPO REALE iStockphoto

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